Moss senza visore
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Moss “senza visore”: la fine della Realtà Virtuale?

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Uno dei titoli di punta degli ecosistemi VR arriva su console e PC, un Moss “senza visore”, che permetta a tutti di giocare i due capitoli della saga di Polyarc. E se da una parte milioni di giocatori potranno finalmente godere le avventure della piccola eroina Quill, dall’altra questa decisione sembrerebbe sancire una svolta epocale nell’industria videoludica.

Come quando il cinema ha deciso di abbandonare il 3D, nonostante i successi di Avatar e Up, oggi il mondo dei videogiochi sembra voler fare marcia indietro sul VR. Se anche uno dei pochi titoli esclusivi per quegli ecosistemi decide di uscire in una versione da joystick (o mouse e tastiera) si può pensare di essere ai titoli di coda.

E pensare che per il cinema, in fondo, l’uso del 3D prevedeva per gli utenti finali un piccolo sovrapprezzo legato al noleggio degli occhialini. Il vero costo era per i produttori, perché il 3D prevedeva l’utilizzo di macchine e cineprese specifiche. Per i videogiochi e il mondo VR è il contrario: il costo per le case produttrici è pressoché identico, ma l’esborso per i giocatori è elevatissimo. Per questo un Moss “senza visore” può essere oggi un modo per Polyarc di far conoscere la propria IP a un pubblico molto vasto.

La conseguenza è che l’industria videoludica sembra aver abbandonato l’ecosistema della realtà virtuale. Troppo costosa? Forse. Troppo elitaria? Probabile. E non va dimenticato che non tutti riescono a giocare con i visori, perché molti soffrono di nausee legate al motion sickness, o semplicemente non apprezzano questo senso di isolamento ed estraniamento.

Anche i publisher, come Sony, sembrano aver abbandonato ormai i progetti VR. Non escono IP, non c’è grande supporto alle piattaforme e, anzi, questo Moss senza visore sembra ormai sancire il tramonto dell’esperimento della realtà virtuale nei videogiochi.

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