Dante’s Inferno, un gioco molto particolare. Ci sarà stato sicuramente nel corso degli ultimi trent’anni qualche ragazzo, appassionato di videogiochi, che sentendo in classe i passi dell’Inferno abbia pensato “Questo sarebbe un ottimo videogioco!”.
Livelli ben definiti, con personaggi iconici e la possibilità di porre una sfida, un nemico, alla fine di ogni cerchia e di ogni girone. Possibilità di utilizzare armi, o di combattere con Ciacco o il Conte Ugolino, invece di ascoltare le loro storie.
Ideazione di un gioco particolare
Sicuramente lo pensarono gli sviluppatori di un team di Redwood, parte della grande famiglia dei team interni ad Electronic Arts, ovvero Visceral Games. E così, nel 2010, arrivò sugli scaffali un prodotto particolarissimo e fuori dagli schemi canonici dell’industria videoludica: Dante’s Inferno. Un gioco che reinterpretava in chiave hack-and-slash la cantica della Divina Commedia.
Rispettava gli stilemi del genere, dettati all’epoca con grande maestria da capolavori come i God of War per PlayStation 2 e PlayStation 3. Ma ambientava l’impresa in un Medioevo cupo e violento, dove Dante non era più “solo” un grande poeta, ma un guerriero abilissimo tra le fila dei Crociati, pronto a scendere negli inferi per salvare la sua amata Beatrice. Infatti, le sue malefatte hanno condannato lui e le persone a lui vicine alla dannazione eterna. Dante è armato di una enorme falce, sottratta all’inizio del gioco alla Morte in persona, e con questa attraversa l’Inferno assolvendo e dannando le anime. Molti dei più famosi personaggi della Commedia (e della storia medievale e della mitologia) vengono qui riportati con un restyling a tinte horror.
Visceral Games
Visceral Games, che verrà poi chiusa da Electronic Arts nel 2017, aveva ottenuto ottime recensioni dalla critica e un buon successo di pubblico. Vennero vendute più di un milione di copie, e si cominciò a pensare anche a un sequel, Dante’s Purgatorio. La curva di apprendimento, come in molti titoli della prima metà degli Anni 2010, non era ripidissima, e il gioco permetteva anche di sbagliare, in un sistema di try and error particolarmente curato. La grafica non era certo il top, visti alcuni miracoli tecnologici suoi contemporanei, come Uncharted o GTA IV. Ma il divertimento e il senso di appagamento provato nello sconfiggere un boss era comunque elevatissimo.
Sulla scia di God of War, anche Dante’s Inferno proponeva i quick-time events, scelta di gameplay particolarmente diffusa all’epoca e non sempre apprezzata dal pubblico. Mentre la dinamica di assoluzione e dannazione delle anime permetteva di sbloccare nuove abilità. Se il gioco non ricevette un sequel è perché EA aveva deciso di non puntare sull’IP di Visceral Games, pensando (forse a ragione) che il buon successo dell’Inferno non poteva ripetersi con le successive cantiche.
Polemiche su Dante’s Inferno
Non solo, durante la campagna di marketing il team di sviluppo dovette affrontare diverse questioni legate alla comunità cristiana americana. Leggendo le linee generali della trama del gioco, infatti, alcune associazioni statunitensi avanzarono richieste per la cancellazione del gioco, visto come immorale e anticristiano. Per evitare accuse di bigottismo, però, altre associazioni accusarono direttamente Electronic Arts di aver assoldato attori e attrici al fine di inscenare quelle proteste. Seguirono denunce e accuse sia dalle associazioni che dal publisher, ma ancora oggi non è chiaro se le polemiche fossero state create veramente dalla comunità cristiana americana o se fossero state una trovata di marketing.
Inoltre, il team di sviluppo soffrì molto per le accuse di plagio nei confronti di serie di successo come God of War. La paura di EA era che Visceral Games fosse etichettato come un team che non poteva creare giochi Tripla A, ma solo copie rivisitate di titoli di successo di altri studi di sviluppo. Per questo, ancora prima del 2017, Electronic Arts cominciò a ridimensionare lo studio di Redwood. Al netto di polemiche e problematiche varie, è comunque un fatto che, prima del recente successo di Sun Wukong (2024), Dante’s Inferno era riuscito ad attrarre il pubblico videoludico verso un’opera letteraria che rappresenta un capolavoro senza tempo.
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